INFRAESTRUCTURA PARA LA RECOMBINACIÓN: EL TRABAJO Y EL ETHOS DEL PROYECTO PLETHORA

  • José Sánchez

Resumen

Este trabajo presenta una crítica al modelo de negocios tradicional usado por muchas oficinas de arquitectura que utilizan el “concurso de arquitectura” como una manera de desarrollar nuevas ideas e innovar. Los nume- rosos concursos de arquitectura, que implican trabajo no remunerado, se han convertido en un mecanismo para forzar la innovación arquitectónica en beneficio de la élite dominante. El taller Proyecto Plethora ha tra- tado, desde 2011, de hibridar la práctica de la arquitectura con formas de entretenimiento que permitan el compromiso cultural y, en última instancia, comunicar los desafíos que enfrenta la arquitectura no solo desde una perspectiva de progreso tecnológico sino también desde un plano de progreso social. Para hacer esto, el medio de los videojuegos ha sido elegido por su capacidad de comunicar complejos sistemas de interde- pendencia, invitando a un público nuevo, sin conocimientos de arquitectura, a participar en la construcción de conocimiento y de nuevos discursos por medio de la comprensión de redes complejas de interdependencia que unen recursos materiales, conocimiento, trabajo y acceso. El taller se posiciona en la intersección entre la oficina de arquitectura y un estudio de videojuegos con interés social. Esto implica la necesidad de innovación en estrategias económicas que permitan la autonomía de ideas y el desarrollo de proyectos no convencionales.


Abstract_


This paper presents a critique to the traditional business model followed by many architecture studios who utilize the ‘architectural competition’ as a format for developing new ideas and innovation. The abundant competition calls, implying free labour, that architectural competitions facilitate has become a mechanism to coerce architectural innovation towards the benefit of a ruling elite. The Plethora Project studio has attempted since 2011 to hybridize the practice of architecture with forms of entertainment in order to allow cultural engagement and ultimately communicate the challenges that architecture faces not only from a perspective of technological progress but from one of social progress as well. To do so, the medium of video games has been selected to communicate complex systems of interdependence, inviting a new audience of non-architects to participate in the construction of knowledge and discourse by understanding complex webs of interdependence that link material resources, knowledge, labour and access. The studio sits at the intersection between an architectural firm and a gaming studio with social interest. This implies the necessity for innovation in economic strategies that enable the autonomy of ideas and the development of non-conventional projects.

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Publicado
2019-04-15
Cómo citar
SÁNCHEZ, José. INFRAESTRUCTURA PARA LA RECOMBINACIÓN: EL TRABAJO Y EL ETHOS DEL PROYECTO PLETHORA. Materia Arquitectura, [S.l.], n. 17, abr. 2019. ISSN 0718-7033. Disponible en: <http://materiaarquitectura.com/index.php/MA/article/view/394>. Fecha de acceso: 22 sep. 2019