INFRAESTRUCTURA PARA LA RECOMBINACIÓN: EL TRABAJO Y EL ETHOS DEL PROYECTO PLETHORA
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Abstract
Este trabajo presenta una critica al modelo de negocios tradicional usado por muchas oficinas de arquitectura que utilizan el “concurso de arquitectura” como una manera de desarrollar nuevas ideas e innovar. Los nume- rosos concursos de arquitectura, que implican trabajo no remunerado, se han convertido en un mecanismo para forzar la innovacion arquitectonica en beneficio de la elite dominante. El taller Proyecto Plethora ha tra- tado, desde 2011, de hibridar la practica de la arquitectura con formas de entretenimiento que permitan el compromiso cultural y, en ultima instancia, comunicar los desafis que enfrenta la arquitectura no solo desde una perspectiva de progreso tecnologico sino tambien desde un plano de progreso social. Para hacer esto, el medio de los videojuegos ha sido elegido por su capacidad de comunicar complejos sistemas de interde- pendencia, invitando a un publico nuevo, sin conocimientos de arquitectura, a participar en la construccion de conocimiento y de nuevos discursos por medio de la comprension de redes complejas de interdependencia que unen recursos materiales, conocimiento, trabajo y acceso. El taller se posiciona en la interseccion entre la oficina de arquitectura y un estudio de videojuegos con interes social. Esto implica la necesidad de innovacion en estrategias economicas que permitan la autonomi de ideas y el desarrollo de proyectos no convencionales.
Abstract_
This paper presents a critique to the traditional business model followed by many architecture studios who utilize the ‘architectural competition’ as a format for developing new ideas and innovation. The abundant competition calls, implying free labour, that architectural competitions facilitate has become a mechanism to coerce architectural innovation towards the benefit of a ruling elite. The Plethora Project studio has attempted since 2011 to hybridize the practice of architecture with forms of entertainment in order to allow cultural engagement and ultimately communicate the challenges that architecture faces not only from a perspective of technological progress but from one of social progress as well. To do so, the medium of video games has been selected to communicate complex systems of interdependence, inviting a new audience of non-architects to participate in the construction of knowledge and discourse by understanding complex webs of interdependence that link material resources, knowledge, labour and access. The studio sits at the intersection between an architectural firm and a gaming studio with social interest. This implies the necessity for innovation in economic strategies that enable the autonomy of ideas and the development of non-conventional projects.
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